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Report on the “Tatou compris” game

By Roxanne Oudeville

The SciCoMove project took part in the 2024 edition of the “Fête de la Science” (Science Fest), an outreach event during which associations, companies and laboratories can present their studies, projects and activities to the public. This cultural festival took place in Le Mans on Saturday October 12 and Sunday October 13, 2024, at the historic setting of the Abbaye de l’Épau. The SciCoMove project was presented in the form of a card game.

            The game, named “Tatou compris” in reference to the animal chosen to represent the project, is based on the rules of the Memory game. The cards are made up of images that have to be turned over and matched in pairs, with the player with the most matches winning the game. The advantage of this game model is that it’s both simple to understand and well-known, making it accessible even to the youngest players. It also makes it possible to illustrate the game and add commentary and information on the project and the objects presented, by means of explanatory texts beneath the images.

            The theme of this year’s Science Fest was “Oceans of Knowledge”. The project presentation had to be adapted to this theme. It was decided to use the same example as the one used for Researchers’ Night of 2023, namely the armadillo. This animal offered several advantages. Being exotic to the French public, it remains surprising to the public. As the specimen on display was a three-banded armadillo from Brazil, it provided a link between Europe and South America, and spoke to the exchanges at the heart of the project. This armadillo is also a specimen preserved in the archives of the Musée Vert in Le Mans. It was studied as part of the SciCoMove project by Nathalie Richard and Nicolas Morel. It therefore served as both a local and practical example to explain the study of the collections carried out during this project. It also made the link with the Science Festival theme, as the armadillo present in Le Mans has travelled and crossed oceans.

            The cards in the game include information in the form of simple explanatory texts (to remain accessible to younger players). Those data covered the history of the “Great Discoveries”, and more specifically concerning South America, as well as general information on the armadillo (its diet, its main characteristics), on the Musée Vert and finally on the project itself.

            The game was accompanied by a quiz, based on the information on the cards. The questions were designed to motivate children to retain the information. The quiz was not offered for every player, but adapted to the audience, the children over the age of ten. For older players, another quiz was proposed, more difficult as it did not rely on the cards but on the players’ general knowledge. The game and the quiz served both to attract families and to introduce the project.             Over the two days, Alexia and Roxanne welcomed around sixty groups, or two to three hundred people, to the SciCoMove stand, for whom they were able to explain the project, its players, its purpose and its study centers in a playful atmosphere.

Compte rendu sur le Jeu « Tatou compris » 

Par Roxanne Oudeville,

Le projet SciCoMove participa à l’édition 2024 de la Fête de la Science, un évènement durant lequel les associations, entreprises et laboratoires peuvent présenter leurs études, projets et activités au grand public. Ce festival culturel eut lieu au Mans le samedi 12 et dimanche 13 octobre 2024, dans le cadre historique de l’Abbaye de l’Épau. Le projet SciCoMove fut donc exposé sous la forme d’un jeu de carte.

            Celui-ci, nommé « Tatou compris » en référence à l’animal choisi pour représenter le projet, se base sur les règles du jeu du Mémory. Les cartes sont composées d’images qu’il faut retourner et associer par paires, le joueur en obtenant le plus remportant la partie. L’avantage de ce modèle de jeu est qu’il est à la fois simple à comprendre et connu, le rendant donc accessible même pour les plus jeunes. Il permet aussi d’illustrer le propos et de l’agrémenter de commentaires et d’informations sur le projet et les objets présentés au travers de textes explicatifs sous les images.

            Le thème imposé de la Fête de la Science cette année fut « Océans de Savoirs ». Il fallut donc adapter le discours de présentation du projet à celui-ci. Il fut décidé de prendre le même exemple que celui de la Nuit des Chercheurs de 2023, à savoir le tatou. Cet animal représentait plusieurs avantages. Étant exotique pour le public français, il demeure surprenant pour le public. Le spécimen présenté étant un tatou à trois bandes originaires du Brésil, il faisait le lien entre l’Europe et l’Amérique du Sud et permettait de parler des échanges au cœur du projet. Ce tatou est aussi un spécimen conservé dans les archives du Musée Vert au Mans. Il fut d’ailleurs étudié dans le cadre du projet SciCoMove par Nathalie Richard et Nicolas Morel. Il servait donc à la fois d’exemple local et pratique pour expliquer l’étude des collections réalisée au cours de ce projet. Il faisait aussi le lien avec la thématique de la Fête de la Science, car le tatou présent au Mans a voyagé et traversé les océans.

            Les cartes du jeu reprennent ces informations sous formes de textes explicatifs simples (pour rester accessibles aux plus jeunes). Ces données concernaient l’histoire des « Grandes Découvertes », plus particulièrement celle de l’Amérique du Sud, des informations générales sur le tatou (son régime alimentaire, ses caractéristiques principales), sur le Musée Vert et enfin sur le projet en lui-même.

            Le jeu était accompagné d’un quiz, se basant sur les informations notées sur les cartes. Les questions permettaient ainsi de motiver les enfants à bien suivre et retenir les informations. Le quiz n’était pas proposé pour chaque joueur, mais adapté selon le public, à savoir les enfants de plus de dix ans. Pour les personnes plus âgées, un autre quiz était proposé, plus difficile car ne se reposant pas sur les cartes mais sur la culture générale des joueurs. Le jeu et les quiz servaient à la fois à attirer les familles et à introduire le projet.

            Lors de ces deux jours, Alexia et Roxanne ont accueillis une soixantaine de groupes, soit deux à trois cents personnes sur le stand de SciCoMove, autant d’individus pour lesquels elles ont pu expliquer le projet, ses acteurs, sa finalité et ses centres d’étude dans une ambiance ludique.