Compte rendu sur le Jeu « Tatou compris » 

Par Roxanne Oudeville,

Le projet SciCoMove participa à l’édition 2024 de la Fête de la Science, un évènement durant lequel les associations, entreprises et laboratoires peuvent présenter leurs études, projets et activités au grand public. Ce festival culturel eut lieu au Mans le samedi 12 et dimanche 13 octobre 2024, dans le cadre historique de l’Abbaye de l’Épau. Le projet SciCoMove fut donc exposé sous la forme d’un jeu de carte.

            Celui-ci, nommé « Tatou compris » en référence à l’animal choisi pour représenter le projet, se base sur les règles du jeu du Mémory. Les cartes sont composées d’images qu’il faut retourner et associer par paires, le joueur en obtenant le plus remportant la partie. L’avantage de ce modèle de jeu est qu’il est à la fois simple à comprendre et connu, le rendant donc accessible même pour les plus jeunes. Il permet aussi d’illustrer le propos et de l’agrémenter de commentaires et d’informations sur le projet et les objets présentés au travers de textes explicatifs sous les images.

            Le thème imposé de la Fête de la Science cette année fut « Océans de Savoirs ». Il fallut donc adapter le discours de présentation du projet à celui-ci. Il fut décidé de prendre le même exemple que celui de la Nuit des Chercheurs de 2023, à savoir le tatou. Cet animal représentait plusieurs avantages. Étant exotique pour le public français, il demeure surprenant pour le public. Le spécimen présenté étant un tatou à trois bandes originaires du Brésil, il faisait le lien entre l’Europe et l’Amérique du Sud et permettait de parler des échanges au cœur du projet. Ce tatou est aussi un spécimen conservé dans les archives du Musée Vert au Mans. Il fut d’ailleurs étudié dans le cadre du projet SciCoMove par Nathalie Richard et Nicolas Morel. Il servait donc à la fois d’exemple local et pratique pour expliquer l’étude des collections réalisée au cours de ce projet. Il faisait aussi le lien avec la thématique de la Fête de la Science, car le tatou présent au Mans a voyagé et traversé les océans.

            Les cartes du jeu reprennent ces informations sous formes de textes explicatifs simples (pour rester accessibles aux plus jeunes). Ces données concernaient l’histoire des « Grandes Découvertes », plus particulièrement celle de l’Amérique du Sud, des informations générales sur le tatou (son régime alimentaire, ses caractéristiques principales), sur le Musée Vert et enfin sur le projet en lui-même.

            Le jeu était accompagné d’un quiz, se basant sur les informations notées sur les cartes. Les questions permettaient ainsi de motiver les enfants à bien suivre et retenir les informations. Le quiz n’était pas proposé pour chaque joueur, mais adapté selon le public, à savoir les enfants de plus de dix ans. Pour les personnes plus âgées, un autre quiz était proposé, plus difficile car ne se reposant pas sur les cartes mais sur la culture générale des joueurs. Le jeu et les quiz servaient à la fois à attirer les familles et à introduire le projet.

            Lors de ces deux jours, Alexia et Roxanne ont accueillis une soixantaine de groupes, soit deux à trois cents personnes sur le stand de SciCoMove, autant d’individus pour lesquels elles ont pu expliquer le projet, ses acteurs, sa finalité et ses centres d’étude dans une ambiance ludique.


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alexiacomte (November 6, 2024). Compte rendu sur le Jeu « Tatou compris » . SciCoMove — Scientific Collections on the Move. Retrieved April 28, 2025 from https://doi.org/10.58079/12mus


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